viernes, 18 de noviembre de 2011

El hechicero de la montaña de fuego, guía de juego

"(...) El libro es un acervo indeciso de borradores contradictorios. Lo he examinado alguna vez: en el tercer capítulo muere el héroe, en el cuarto está vivo (...) nadie pensó que libro y laberinto eran un solo objeto (...)la confusión de la novela me sugirió que ése era el laberinto (...) yo me había preguntado de qué manera un libro puede ser infinito. No conjeturé otro procedimiento que el de un volumén cíclico, circular. La relectura general de la obra confirmó esa teoría. En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en la del casi inextricable Tsúi Pen, opta -simultaneamente- por todas. Crea, así, diversos porvenires, diversos tiempos, que también proliferan y se bifurcan. De ahí las contradicciones de la novela. Fang, digamos, tiene un secreto; un desconocido llama a su puerta; Fang resuelve matarlo. Naturalmente, hay varios desenlaces posibles: Fang puede matar al intruso, el intruso puede matar a Fang, ambos pueden salvarse, ambos pueden morir, etcétera. En la obra de Tsúi Pen,, todos los desenlaces ocurren; cada uno es el punto de partida de otras bifurcaciones. Alguna vez, los senderos de ese laberinto convergen(...)"

Jorge Luis Borges, El jardín de senderos que se bifurcan (Ficciones, 1941)


De esta manera tan explícita anticipaba ya Borges, nada menos que en 1941, las que vendrían a ser las principales señas de identidad del género de los libro-juegos. Un género con antecedentes curiosos como el Un conte à votre façon de Raymond Queneau o, apurando mucho, la ilustre Rayuela de Julio Cortazar, al decir socarrón de algún aficionado, el libro-juego más sobrevalorado y decepcionante de la historia. Pero es sobre todo a partir de la década de los 80 cuando este formato se consolida y alcanza gran popularidad, en especial a raíz de la publicación en 1982 de El hechicero de la montaña de fuego (Steve Jackson y Ian Livingstone). Clásico entre los clásicos, no creo que resulte exagerado afirmar que El hechicero de la montaña de fuego es la piedra fundacional sobre la que se asienta el género, donde se establecen por primera vez, aunque sea aún en su aspecto más embrionario, todas las convenciones que dan forma al libro-juego como tal y que, además, inaugura la serie Lucha ficción (Fighting fantasy), serie pionera sin cuya influencia sería imposible imaginar el desarrollo y evolución de otras series míticas como El lobo solitario o La busqueda del Grial. Así que no es de extrañar que cuando uno decide aventurarse por las grutas y pasadizos de la montaña de fuego se sienta invadido, de alguna manera, de ese sabor tan especial y tan característico que tienen los clásicos. Claro, hasta que se que topa con el famoso laberinto de Zagor y se le caen los palos del chozos...

No deja de resultar curioso que en un juego como este, nada prolífico en trampas mortales o en enemigos inaccesibles, que además vela siempre por el bienestar del viajero lector proporcionándole infinidad de oportunidades para recuperar su buena salud, sus autores se descuelguen ya en el tramo final con un demencial entramado de encrucijadas y pasadizos que llega a resultar incluso agobiante, por no decir terriblemente aburrido. Pero bueno, mantengamos la calma; aquí estoy yo para fatigar todos los caminos y encontrar la salida a este gris laberinto, sin pasiones ni orgullo. Ese es el objetivo de esta entrada, dejaros, como si de un videojuego se tratara, una guía de juego que os permitirá moveros con soltura por los subterraneos de la montaña y alcanzar sin el menor rasguño vuestra meta, el ansiado
párrafo 400. Mi intención es describir la ruta más rápida, descubriendo a lo largo del paseo la localización de aquellos objetos esenciales que habremos de recoger para acabar con éxito el juego. Lo que no quita, por su puesto, que siempre os quede la posibilidad de explorar por vuestra cuenta, perderos un poco por ahí, marearos hasta echar las potas con el laberinto, rebuscar más puntos de resistencia o recaudar más oro o más artefactos completamente inútiles. Sentiros libres de hacer lo que os venga en ganas; yo haré lo que me salga de las narices. Al lío, a la montaña:

En los túneles iniciales

Estamos frente a la entrada de la montaña (1) y ante nosotros se despliega la primera red de pasadizos, que debera conducirnos, si nos movemos bien, hasta el río subterraneo. Esa es nuestra primera misión, llegar sanos y salvos a él, sin olvidarnos de recoger en el camino los siguientes objetos fundamentales:

-Llave nº 99 -Libro conjuro antidragones "Di Maggio" -Ojo del Ciclope -Llave nº 111

A la entrada nos encontramos con la primera bifurcación; podemos ir al oeste o al este. Bien, olvidaros por completo de la rama este, donde no encontraremos nada útil para nosotros, y centraros en la oeste
(71-301) . La línea nos lleva hacia un recodo que gira al norte y allí se nos despliega un corredor norte-sur. Este corredor se compone de tres puertas insertas en el muro oeste con sus correspondientes salas. Nosotros pasamos de la primera (208) y vamos directamente a la segunda (397). Allí encontraremos la primera de las llaves necesarias, la nº 99. Para ello tendremos que abrir la caja depositada en la estancia (240) y matar a la serpiente (145). Salimos y nos dirigimos a la tercera habitación (363-370), matamos a los dos demonios borrachos que la habitan (116-378), abrimos la caja Farrigo Di Maggio (296) y nos guardamos el libro que contiene, que más adelante nos servirá para derrotar sin despeinarnos al dragón. Salimos (42), llegamos al final del corredor norte-sur y nos encontrarmos ante un corredor este-oeste. Nos olvidamos del oeste, y nos vamos de cabeza al este (113) y después ascendemos otra vez hacia el norte (285). Nuevo pasillo con tres puertas, esta vez en la cara este. De las tres puertas sólo es importante entrar en la primera, donde un hombre pide auxilio a gritos. Accedemos a socorrerlo (213-36-263) y a cambio el nos ofrece tres informaciones muy importantes:

- Presentar respetos al barquero, esencial para cruzar más adelante el río
- Buscar a un hombre con un perro, poseedor de las llaves del Almacen de barcas
- No olvidarnos de tirar de la palanca de la derecha para abrir la puera de hierro, si queremos evitarnos un disgusto

Le damos las gracias y continuamos ignorando las siguientes puertas
(314-300-303) hasta alcanzar el inicio del corredor este-oeste. Pero, oh sorpresa, el acceso está bloqueado por un rastrillo y tenemos que elegir entre tirar de una palanca que se encuentra a la izquierda o de otra situada a la derecha. Hacemos caso al viejo y tiramos de la palanca derecha (128) y voilà, via libre para nuestro viaje hacia el este (58). Silbando apaciblemente nos dejamos llevar por las estelas en la mar; incluso si hemos hecho mucho el tonto por ahí y estamos un poco bajos de resistencia podemos tomarnos un descanso en el banco de madera (15), que no nos va hacer ningun mal, sino todo lo contrario. Pero bueno, yo me he propuesto describir la vía más rápida, así que, infatigable como soy, continuo sin detenerme (367) rumbo al este (323) y más allá (255). Aquí llegamos a una confluencia especialmente importante para esta primera etapa, pues en los aposentos que se alzan frente a nosotros vamos a hallar los dos objetos que aún nos restan por encontrar: el Ojo del Cíclope, necesario para fulminar al hechicero, y la primera de las llaves nº 111. Así que sin pensárnoslo dos veces entramos en la sala (193), nos deleitamos con el lujo que la adorna, y tratamos de llevarnos El Ojo del Cíclope, situado en la estatua que se yergue en un rincón (338). Eso nos obligará, faltaría más, a derrotar al Cíclope de hierro en singular combate (75). Pero merece la pena, porque una vez derrotado, no sólo nos quedaremos con El Ojo del Cíclope, sino que encontraremos automáticamente (75 también) la llave nº111. Y ahora, ya bien pertrechados, con todo los objetos necesarios a buen recaudo, podemos emprender con buena conciencia el camino hacia el río (93-8). Al encarar el último de los corredores norte-sur antes del río, nos asaltará un bárbaro loco que se cree Conan. Aunque nos tilden de corbades, huid de él por la vía del (189), que os pondrá a salvo en una sala con cuadros. Demostrad vuestra indiferencia por la pintura, la madera o las cuerdas y seguid sin deteneros (90-253-73-218): en esta fase ya no hay nada para nosotros.


Cruzando el río y más allá

El objetivo de esta fase es, por supuesto, conseguir cruzar el río sin resfriarnos ni perecer ahogados, que también es importante, y sobre todo alcanzar sin contratiempos la entrada del temible
laberinto de Zador. Aunque el viejales al que liberamos antes nos recomendó buscar la llave del Almacen de barcas, nosotros vamos a ensayar otro camino más tranquilo que no requiere de llave ninguna. Hacedme caso, he agotado todos los destinos y os aseguro que no hay en el Almacen de barcas nada por lo que merezca turbar nuestra calma (bueno, está la llave nº 66, pero podremos sobrevivir sin ella, vaya que sí). En lo que si vamos a prestar caso al consejo del viejales es a la conveniencia de presentar nuestros respetos al barquero si queremos cruzar el río. Tocamos la campana para avisarlo (3), pagamos sin rechistar las tres piezas de oro que pide (272) [Creo que en el camino descrito encontraremos más de una, pero si no fuera así siempre tenéis la alternativa de matar al barquero (127-188-342) y no sólo no pagar sino quedaros con las dos monedas de oro que lleva en los bolsillos. Pero paso, no quiero problemas; yo pago]. Y efectivamente, cruzamos el río sin más inconveniente, vaya, casi como quien viaja placidamente en un ferry... (7-214). Una vez cruzado el río, nos encontramos en el interior de una gruta. Tenemos tres opciones, seguir por el este, continuar por el oeste, o, como es mi intención, tirar to pa´lante. Vía este también se llega a la entrada del laberinto, pero me parece una ruta más complicada de seguir, especialmente porque exije que antes se organice una excursión al oeste en busca de la llave del Almacen de barcas. Pues nada, abrimos la puerta que tenemos enfrente (104), nos dan un golpe en la cabeza y perdemos dos puntos de resistencia (eso no es nada, hombre), nos llevan a una sala con cuatro zombies (122), luchamos contra ellos (282), les derrotamos tranquilamente (115), inspeccionamos los barriles que hay en la sala (330), nos tomamos un tragito reparador de ron (6 puntazos de resistencia del tirón) y aquí no ha pasado nada (81). Entramos en un cripta (205), salimos de ella sin tocar nada (380-37), nos dirigimos pitando al norte (366) doblamos una curva cerrada, seguimos al este, y nos colamos por la estrecha abertura que hallamos en el muro norte (89), bajamos unas escaleras (286) y como quien dice estamos ya a los pies del laberinto. En verdad estamos en una cámara grande con tres cadáveres putrefactos, pero nosotros nos hacemos los longuis y sin mirar nada nos largamos por el camino (107-195). Y ahora sí, ante nosotros... ¡el laberinto de Zagor! (48)

Dentro del laberinto

Aunque siempre me han atraído, no puedo decir que haya jugado a muchos libro-juegos. Siendo pequeño me compré uno, el nº 11 de Lucha Ficción,
El talisman de la muerte, que aún conservo, y si acaso jugué un par más que tenían en nuestra clausurada, a cal y canto y por los siglos de los siglos, biblioteca municipal. Es decir, no soy ningún experto en la materia ni tengo las suficientes referencias como para poder opinar. Pero por lo que tengo entendido esta primera aventura peca un poco de cierto simplismo, de bienintencionada, de poner en excasos aprietos al lector aventurero. Y sin embargo mi impresión es que el laberinto tiene un nivel de dificultad capaz de desafiar al jugador más avezado. Vamos, a mí lo que me parece es que es completamente demencial: una red intrincadísima de encrucijadas, donde cada camino abre otra red de tres o cuatro senderos, que a su vez desembocan en otros cruces de multiples caminos que a su vez... Por supuesto, como decía Borges, la única manera de que el libro, finito, pueda simular esta vastedad casi infinita es recurriendo a la circularidad de los caminos. Pero no creáis que lo hace de cualquier manera: el trabajo de refutación que demanda cada linea, el esfuerzo necesario para demostrar que un camino, cualquiera de ellos, es esteril porque en última instancia incurre necesariamente en el circulo cerrado, en el bucle infinito, requiere en mi opinión de una paciencia que está muy por encima de lo que es razonablemente exigible en un juego. Bueno, excepción hecha, claro, de juegos tan chorras como el ajedrez o la filosofía. Y es cierto, adentrarse en la laberinto, transitarlo y perderse en sus ramales provoca la angustia y la desesperación, pero sobre todo las ganas de mandar a freír esparragos al libro. Porque además si hasta ese punto, el 48, los derroteros que se pueden seguir están descritos con rigurosa coherencia, pudiéndose cartografiar sin problemas el plano de la montaña al tiempo que se recorre, con el laberinto esta pretensión se muestra inútil. No hay coherencia en la sucesión de los caminos, no es posible trazar su mapa. Y ojo, porque en el laberinto no sólo hemos de encontrar la salida, sino también la última de las llaves, la segunda con nº 111. Así que nada, agarraros bien de mi mano, y no os soltéis pase lo que pase. Como diría Hermann Hesse, lo contrario cuesta la razón:

Vamos allá, vamos directo a por la llave y después a por la salida. Estamos en el
(48), llegamos a otro corredor este-oeste. Avanzamos hacia el este para girar después hacia el norte (391), continuamos hacia el norte (52), alcanzamos un cruce con forma de T, continuamos hacia el norte (354), doblamos hacia el oeste (308), nueva encrucijada de cuatro caminos, seguimos subiendo hacia el norte (54) y por fin nos topamos con una puerta. ¿El fin del laberinto? Las ganas vuestras: la segunda llave nº 111. Entramos en la habitación (179), descargamos nuestra frustración en el pobre minotauro hasta extinguirlo (258) y allí mismo, entre los cacharros rotos, tenemos la última de las llaves. Ahora sólo resta regresar sobre nuestros pasos y seguir buscando la salida del laberinto (54-308) De vuelta a este cruce, ahora en vez de tomar hacia el norte lo haremos hacia el sur (160), nos dejamos mecer por las sinuosidades obligatorias del camino (267), sin ponernos nerviosos ante las inteminables encrucijadas seguimos hacia el sur (246), más vueltas y revueltas, nuevo cruce, ascendemos hacia el norte (329), hacia el este (299), hacia el norte (359), y hacia el oeste (385). Y ahora por fin estamos donde queríamos, frente a la pared norte de este corredor este-oeste (si os parece retorcido de seguir, imaginaros hacerlo sin instrucciones...). Inspeccionamos la pared norte (398), y ¡eureka!, encontramos un tirador con un pomo; apretamos el pomo (364), se abre una puerta excavada en la roca, y rápidamente nos colamos por ella (373). Rumbo al norte (85), y ya casi estamos fuera. Ahora nos encontramos con una nueva encrucijada que nos obliga a preguntarnos, ¿no hemos tenido suficientes oportunidades para perdernos como para que el Jackson y el Livingstone todavía sean tan cabrones de ponernos tres caminos más hacia la perdición? ...y además justo delante de la salida del laberinto, hijos de.... en fin, nosotros a lo nuestro, al norte (106) y ¡salimos!.

Monstruos finales...

¡Dios, que experiencia más infernal! Probad alguna vez a perderos por él y buscad la salida por vuestra cuenta. Ya me contaréis, ya... El caso es que lo hemos logrado, y ahora lo que nos queda por delante es mero coser y cantar. Porque ni quiera vamos a tener que molestarnos en desembainar la espada. Vamos, un remanso de paz y felicidad. Para empezar, hemos acabo en
la gruta del dragón, que por supuesto querra pisotearnos la cabeza -no le culpemos por ello, está en su naturaleza-, pero, ah, mala suerte, nosotros recordamos nuestro hechizo antidragones (126-26-371) y adios dragón. Ya sólo nos queda el hechicero. Nos dejamos llevar en volandas por el libro (274) hasta los aposentos de aquel, irrumpimos espada en mano (324-358), por supuesto él nos equiva sin inmutarse, pero más le valdría inmutarse, porque raudos rebuscamos en la mochila (105) echamos mano de El Ojo del Ciclope (382) y otro enemigo que se volatiliza frente a nuestras narices para siempre (396-242)

...y el cofre de las llaves

Estamos en
(242). Después de tan largas y peligrosas peripecias ya sólo nos resta poner a prueba las llaves que hemos ido recogiendo por el camino. Nosotros hemos ido directos a por la 99, 111 y 111, pero en total podéis encontrar seis llaves númeradas: además de estás tres, la 9, que está en (50); la 125, localizable en (361) y la llave 66, situada en (322). Si os queréis entretener un rato podéis probar diversas combinaciones, sumar sus números e ir a ese parrafo para comprobar lo que sucede. Y lo que pasa es simplemete que se os dirá cuántas llaves correctas habéis introducido y se os pedirá que lo volváis a intentar, salvo en el caso de la combinación 9, 125 y 66 (200), las tres llaves incorrectas, que conduce directamente a la muerte. El caso es que nos dejamos de tonterías, probamos con las tres que hemos recogido, 99,111 y 111, vamos a (321), de allí nos manda a (169), felicitaciones, aplausos y palmaditas, y al ... ¡(400)! Libro superado. Vaya, después de tan meritorio logro me siento capaz de enfrentarme con La muerte de virgilio o lo que haga falta...

Del 1 al 400 en 89 pasos

Por si alguien pasa de tanto texto, ahí va la secuencia completa de fragmentos a visitar para terminar el libro. Por su especial utilidad, os resalto en negrita la serie correspondiente al
laberinto de Zagor:

1-71-301-208-397-240-145-363-370-116-
378-296-42-113-285-213-36-263-314-300-
303-128-58-367-323-255-193-338-75-93-
8-189-90-253-73-218-3-272-7-214-
104-122-282-115-330-81-205-380-37-366-
89-286-107-195
-48-391-52-354-308-54-
179-
258-54-308-160-267-246-329-299-359-
385-
398-364-373-85-106-126-26-371-274-
324-358-105-382-396-242-321-169-400



El hechicero de la montaña de fuego (LF 1)

6 comentarios:

  1. ve a la seccion 192 del libro. segun tu solo hay una forma de salir.... entonces que explicacion hay??

    a y por cierto... muy bien escrito y muy completo(: me has ayudado mucho con el laberinto de zagor

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  2. Supongo que debe haber por ahí alguna llave que no he visto. De todas formas no dije que fuera el único camino; sólo el más corto.

    Me alegra que te haya servido de ayuda. El laberinto puede llegar a ser verdaderamente desesperante.

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  3. Pues yo he hecho un mapa del laberinto. si que es fácil salir con un mapa!!!!!

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    1. No facil no es, no nos vendas la moto anonimo. Incluso con un mapa que no atiende a logica es un caos...

      Completamente injustificado este cambio de dirección en el libro, como si no quisieran los autores que lo acabases...

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  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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Como no me copies te pego

Reservado todos los derechos a los lectores, que podrán copiar, manipular, alterar y hasta leer todos los textos de este blog. Eso sí, se agradecería que mencionaran de dónde diablos han sacado el juguetito.